Bëurk Design

Jeu de société satirique, créé en collaboration avec thecamp (lien externe), pour concevoir ce qu'il y a de pire pour l'humanité. Direction de création, game design.

À propos

Bëurk Design est une agence fictive de design, conçue avec thecamp (lien externe) , campus d'innovation situé à Aix-en-Provence. Elle propose un cadre méthodologique pour concevoir par l'antinomie : imaginer ce qu'il y aurait de pire pour les usager·ères, le service ou l'environnement, afin de faire émerger, par contraste, les questions importantes d'un projet.

L'outil de cette agence fictive est le Bëurktionary, un jeu de cartes destiné à des ateliers d'idéation, d'acculturation et de formation au design. Le projet amorce des débats sur le design éthique et les externalités négatives des productions humaines, en faisant de l'humour un outil de conception critique.

Vidéo de présentation

Nombreux sont les concepteurs regrettant aujourd'hui les effets de leur création. Ethan Zuckerman, l'inventeur des pop-up, a exprimé des regrets. Tristan Harris, ancien ingénieur chez Google, dénonce les mécanismes d'addictions de la multinationale. Tony Fadell, l'un des designers de l'Iphone, s'excuse d'avoir fait de nous des accros de la notification. Victor Gruen, à l'origine des centres commerciaux, regrette son idée qui détruit les villes. Bëurk Design®™ AGENCY Chez Bëurk Design, nous ne regrettons rien et nos intentions sont claires. Car nous portons avant tout une vision. Selon laquelle l'homme n'évolue que dans un contexte de contraintes et de souffrances. Que la sélection naturelle est la voie vers le progrès. Accélérons la transition vers l'humain 2.0 en le confrontant au pire. Jouons au Bëurktionary, un jeu de carte, pour concevoir les produits les plus Bëurk pour le monde. Tous ensemble vers un monde plus Bëurk.

Démarche

  • Étape 1 : Création du jeu avec thecamp

    Le projet naît lors d'une semaine de construction collective d'une nouvelle offre de design critique chez thecamp. L'équipe travaille alors sur un format d'atelier destiné à poser, en amont d'un projet, les questions, données et contraintes importantes. La recherche d'une méthode aidant à co-concevoir un cahier des charges fait émerger l'idée d'un renversement : concevoir le pire pour révéler, par contraste, les enjeux d'un projet. L'outil mobilise trois ressorts : l'ironie, l'humour et l'antinomie.

  • Étape 2 : Première version et tests

    Une première version du jeu de cartes est formalisée pour être intégrée à l'offre d'ateliers de thecamp. Les participant·es y incarnent une agence aux valeurs ouvertement néfastes, posture qui décomplexe la prise de parole, lève les non-dits et défait les effets de fixation. Les premiers tests confirment l'intérêt de l'outil et son extension rapide à d'autres usages : acculturation au design éthique, formation au design stratégique, etc.

  • Étape 3 : Campagne de crowdfunding

    Pour permettre une édition aboutie et une diffusion plus large, une campagne de financement participatif est lancée sur Ulule en 2020. Elle accompagne le passage d'un prototype d'atelier à un objet éditorial autonome, doté d'une identité propre et de supports d'animation.

  • Étape 4 : Deuxième version et tests

    La seconde version consolide l'ensemble : refonte du contenu et de la maquette des cartes, formalisation explicite des trois règles du jeu (classique, autocritique, positive), production de supports vidéo associés et déclinaison d'une charte graphique propre à l'agence fictive. Elle est testée dans plusieurs contextes pour valider sa praticabilité par d'autres facilitateur·rices que les concepteur·rices.

  • Étape 5 : Formations et ateliers

    Le jeu devient un support récurrent pour des ateliers et formations menés auprès de publics variés : équipes projet, étudiant·es, professionnel·les du design et de l'innovation. Une variante destinée au jeune public, le Bëurktionary for Kids, élargit le périmètre d'usage en contexte éducatif.

Résultats

Règle 1

Dessinez votre projet à partir d'une carte Projet et une carte Contrainte.

Bëruk Design Agency

Règle 1 : Tirez une Carte Projet et une Carte Contrainte, et dessinez votre projet

Premier exercice :

Carte contrainte (noire) « À côté de la plaque » : Comment faire en sorte que votre projet réponde le moins bien possible aux besoins (rééls et éprouvés) de vos usagers ?

Carte projet (blanche) : Un moyen de traverser la rivière.

Deuxième exercice :

Carte contrainte (noire) « Bip Bip ? Yeah ! » : Comment ajouter le maximum de technologie inutile (bluetooth, capteurs, blockchain, écrans, etc.) ?

Carte projet (blanche) : Des lunettes.

Règle 2

Imaginez le pire pour votre projet, en piochant des cartes Contraintes.

Bëurk Design Agency

Règle 2 : En piochant des Cartes Contrainte, imaginez le pire pour votre projet.

Carte projet (blanche) : Projet de ma maison

Première carte contrainte (noire) « Impose ton impact » : Comment faire pour augmenter l'impact environnemental du projet lors de son utilisation (énergie, déchets, durée de vie, etc.) ?

Deuxième carte contrainte (noire) « Only youuu » : Comment votre produit peut-il être accessible au moins de personnes possible ? Ou a un seul type de personne (homme, femme, etc.) ?

Troisième carte contrainte (noire) « Bip Bip ? Yeah ! » : Comment ajouter le maximum de technologie inutile (bluetooth, capteurs, blockchain, écrans, etc.) ?

Le projet a permis de formaliser plusieurs apprentissages méthodologiques mobilisés depuis dans la pratique du studio : la valeur du renversement comme posture de cadrage en début de projet, l'efficacité du jeu pour aborder des sujets sensibles ou techniques sans surplomb expert, et l'articulation entre humour et exigence critique comme levier d'analyse partagée.

Mentions

Informations

Période : Oct. 2017 - Mars 2020

Licence : Creative Commons BY-NC-SA (lien externe)

Documentation : collectifbam.fr/projets/beurk-design-agency (lien externe)

Financement participatif : fr.ulule.com/beurktionary (lien externe)